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Creusons le gameplay !

 
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Kimu
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Inscrit le: 03 Déc 2013
Messages: 31

MessagePosté le: Mer 11 Déc - 18:57 (2013)    Sujet du message: Creusons le gameplay ! Répondre en citant

Alors nous avons ainsi !

Un jeu type défensif. Environnement probablement clos, pour jouer avec la claustrophobie c'est tres bon. (pas savoir d'ou ça vient aussi)

On a pu voir que tout le monde avait opté pour ce type hybride "personnages + tours"

Moi j'aime beaucoup, ça fait tilt quoi. ça me rapelle certains TD dans war3 très géniaux avec des héros à gérer en plus des tours.

Alors j'imaginais un truc comme ça :

-On dispose au départ d'un personnage chacun (a supposer que le jeu est multi joueur)
-Chaque personnage peut construire des tours (voir un type de tour propre a lui mais je suis pas fan de ça)
-Les personnages peuvent réparer les tours abimées (huhu c'est la qu'on va se marrer pour rendre le jeu complexe)
-Le gameplay se passe grossièrement comme ça : les personnages se déplacent sur la map jusqu'à un post de défense (là ou la prochaine vague va arriver), ils construisent leurs tours au plus vite ou réparent les anciennes, et assistent ces tours soit en produisant plus, en posant des pièges ou un tirant eux-meme également.
-possibilité de donner de légère différence pour chaque joueur (Par exemple on aurait 4 personnages principaux : un enfant, un homme, un droide, une nana ; et donc chacun d'eux aurait une toute petite légere différence d'avantage, soit stat soit un type de tour particulier bonus propre a lui comme vous voulez)
-Soit les persos veulent atteindre un But sur la map (comme Ara a mentionné precedemment), Soit simplement ils doivent contenir les vagues a divers points de la map pour sécuriser un zone vaste (ça peut être marrant de voir un joueur ou plusieurs joueurs submergés).
-Si on fait pas de multiplayer (dur a mettre en place, server etc, très compliqué on m'a dit par des connaissances qui bossent en jv), le joueur devra gérer ses 4 personnages, ça sera vraiment casse tête pour avoir une défense homogène.

Voila les bribes d'idées que j'avais. Vous aviez quoi en tête vous ?


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MessagePosté le: Mer 11 Déc - 18:57 (2013)    Sujet du message: Publicité

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aRa


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Inscrit le: 04 Déc 2013
Messages: 10

MessagePosté le: Jeu 12 Déc - 20:06 (2013)    Sujet du message: Creusons le gameplay ! Répondre en citant

Je réponds ici, mais pas pour parler de gameplay à proprement parlé.


Le premier point que je voudrais aborder, c'est une contrainte "technique": Comment on définit notre monde?
C'est important de savoir comment on va créer nos niveaux, je pense, et je vois plusieurs manières de faire ça.


C'est important car: ça va orienter la façon dont on va développer, ça va orienter la façon dont on va modéliser les niveaux.
Je vous expose les 3 manières auquel je pense:


1) On découpe le monde en tuiles carrées:



2) On découpe le monde en tuiles hexagonales:



3) On découpe le monde en zone:



J'imagine que chacun à ses avantages et inconvénients. Des petites tuiles ça donne surement plus de flexibilité à la création des niveaux, contrairement à de grandes zones, mais ça prends plus de temps, etc...
Ensuite en terme de programmation, c'est peut être plus simple de générer un monde avec des tuiles carrées plutôt qu'hexagonales, mais les hexagonales offrent plus de possibilités en terme de déplacement (6 connexions entre chaque tuiles).
A voir, mais c'est une décision assez importante j'imagine, car si on décide de changer en cours de route, il y aura surement de grosses modifs à faire derrière.


Perso j'aime bien le côté d'avoir des tuiles de petites tailles, ça donne un côté jeu de plateau à la warhammer que je trouve plutôt plaisant.




Deuxième point: Orienter notre développement vers une alpha jouable.
Pour se faire, il faut lister les ressources dont on a besoin, et par ressources j'entends modèles, sons, textures,... Tout ce qui n'est pas code en fait.
C'est très bien de commencer à réfléchir gameplay, mais pour pouvoir y réfléchir réellement, il nous faut une version de base qu'on tripotera petit à petit pour donner la version finale avec tous les points de gameplay auquel on aura pensé.
Et une fois qu'on aura toutes les ressources suffisantes, ça sera beaucoup plus simple d'avoir un premier jet jouable, et de la, on commence à partir sur tous les délires qu'on veut.


La liste des ressources qu'il faudrait qu'on crée rapidement:


- Modèles
|--- Joueurs
      |--- Un modèle 3D d'un personnage "gentil"
      |--- Les animations: En attente, en déplacement, en train de tirer 

|--- Monstres
      |--- Plusieurs modèles de monstre
            |--- Zombie de base?
            |--- Faucheur
            |--- Cabot
            |--- Rhino
      |--- Les animations: En attente, en déplacement, frappe/tir
|--- Monde

      |--- Plusieurs tuiles pour former un monde (en fonction du choix technique du premier point).


- Sons
|--- Musique
|--- Sons d'ambiance: tout ce qui est bruit ambiant, vrombissement d'un moteur, grésillement électrique, souffle d'un jet de vapeur, etc...
|--- Sons du/des joueurs: bruit de pas, une voix?, coup de feu
|--- Sons des monstres: bruit de pas, cri, bruit de la frappe


- Textures
|--- Faire les textures à chaque fois qu'un modèle est créé


- UI (User Interface)
|--- Commencer à réfléchir à ça, si vous avez une idée de comment vous la voyez, hésitez pas. Que voit le joueur? Sur quoi on peut cliquer? Qu'est ce qu'il se passe quand la souris passe au dessus du joueur? d'un monstre? Comment ça se passe si on sélectionne un joueur/monstre? Ca brille? Un cercle autour du modèle? Un halo lumineux autour du modèle? A quoi ressembleront les menus? etc etc...




Une fois qu'on a réuni tout ça, on essaie de coder une version alpha, et après on se lance dans le gameplay en profondeur!


Je pense vraiment que c'est important d'avoir cette base alpha avant de partir dans le gameplay pointu, si vous avez d'autres propositions hésitez pas!


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boby


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Inscrit le: 04 Déc 2013
Messages: 21

MessagePosté le: Jeu 12 Déc - 22:56 (2013)    Sujet du message: Creusons le gameplay ! Répondre en citant

Comment ça marche le système des tuiles exactement ? Quand un perso se déplace il le fait de tuile en tuile ? il peut y avoir plusieurs perso sur une tuile ? et au niveau de la modélisation on modélise des blocs qu'on assemble plutôt que de modélisé un niveau entier ?

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Metal


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Inscrit le: 04 Déc 2013
Messages: 41

MessagePosté le: Ven 13 Déc - 14:16 (2013)    Sujet du message: Creusons le gameplay ! Répondre en citant

+1 ara
Chui aussi d'accord avec le systeme de tuile et voir meme la mise en place d'un systeme de génération aléatoire de la map. qui evitera le fait d'apprendre par coeur une strategie pour arriver au bout du niveau
C'est mieux quand c'est de l'impro Very Happy


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Metal


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Inscrit le: 04 Déc 2013
Messages: 41

MessagePosté le: Mer 15 Jan - 12:17 (2014)    Sujet du message: Creusons le gameplay ! Répondre en citant

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